Comprar Star Citizen: qué pack inicial elegir para empezar
Aurora Mk II, Mustang Alpha o Avenger Titan. Qué incluye de verdad cada pack, cuánto vas a pagar con impuestos y por qué la primera compra nunca es la última.
La respuesta corta
Para empezar en Star Citizen solo tienes que comprar una cosa: un game package —un «pack de juego»— en la tienda oficial de Roberts Space Industries. Es la única compra obligatoria y la que te da acceso permanente al juego, una nave y un hangar.
Si tu presupuesto llega a unos 75 dólares, el pack del Aegis Avenger Titan es la mejor puerta de entrada, y no lo digo por gusto personal: 8 SCU de bodega, una cama y un anclaje de tamaño 4 en el morro hacen que el juego se abra el primer día en lugar de la tercera semana. Si prefieres gastar lo mínimo, el pack de entrada montado sobre la RSI Aurora Mk II, que se mueve entre los 45 y los 60 dólares según la promoción de turno, es una nave completa y no una demo recortada.
En los dos casos obtienes el mismo acceso permanente, y ninguna de las dos decisiones te encierra: las mejoras de chasis te dejan pagar solo la diferencia más adelante, y casi todas las naves del juego se pueden conseguir con créditos ganados jugando. Lo explico todo más abajo. Si lo que buscas es el desglose completo del gasto —suscripciones, extras, cuánto cuesta esto a lo largo del tiempo— lo tienes en cuánto cuesta Star Citizen.
Dónde se compra Star Citizen (y dónde no)
Esta parte parece obvia y sin embargo es donde más gente se equivoca, sobre todo buscando en español, porque las primeras posiciones de Google se llenan de tiendas que venden algo que no existe.
Star Citizen se compra en robertsspaceindustries.com y en ningún otro sitio. Es un juego exclusivo de PC que se instala con el launcher oficial de RSI. Tres consecuencias prácticas:
- No existen las «keys» de Star Citizen. Si una tienda de claves te ofrece una «Star Citizen CD Key» barata, o está vendiendo humo o está vendiendo el acceso de una cuenta ajena. El juego no se distribuye por claves de activación.
- No está en Steam ni en la Epic Games Store. Nunca lo ha estado y CIG no ha anunciado lo contrario; lo desarrollo en la página sobre Star Citizen y Steam.
- Las cuentas de segunda mano son mala idea. Se ven en eBay, en Wallapop y en foros de reventa, con hangares llenos por una fracción de su valor. Los términos de servicio de RSI no autorizan la venta ni la transferencia de cuentas, y CIG puede suspender la que compres: el vendedor conserva el correo original y la posibilidad de reclamarla.
Game package o nave suelta: el error que cuesta 60 dólares
En la tienda de RSI conviven dos productos muy distintos que muestran la misma foto bonita de una nave espacial. Confundirlos es el error de novato más caro que existe, y se comete cada semana.
Un game package contiene el acceso permanente al juego, una nave, un hangar y una pequeña cantidad de UEC inicial. Es lo único que necesitas comprar. Una nave suelta (standalone ship) es un casco vendido por separado: añade una nave a una cuenta que ya tiene acceso, pero no concede acceso por sí misma. Si compras una de esas primero, tendrás que pagar una segunda vez para poder jugar.
Aquí esto importa por partida doble. El bono de 50.000 UEC del programa de referidos se libera cuando compras tu primer game package: la cuenta gratuita por sí sola no lo activa. Y el código de referido —el campo se llama Referral Code en el formulario, en inglés— solo se puede vincular al crear la cuenta o durante las 24 horas siguientes. No hay segunda oportunidad y el soporte de RSI no lo aplica a posteriori, así que si vas a crear una cuenta, créala ya con un código puesto.
Aurora vs Mustang: la comparativa que de verdad decide
Es la pregunta clásica de todo el que llega nuevo y merece una respuesta clara, no una lista de estadísticas. Antes, un poco de contexto, porque buena parte de los vídeos y de los hilos que vas a encontrar están desfasados.
Cloud Imperium retiró de la tienda el viejo pack de la Aurora MR a finales de mayo de 2025, y más tarde explicó en un Star Citizen Live que la nave ya no cumplía los estándares actuales. RSI lanzó después la Aurora Mk II, completamente rehecha, el 25 de marzo de 2026, y la Mk I entró en una ventana de retirada de seis meses que se extiende hasta el 30 de septiembre de 2026: sigue siendo pilotable, reparable y soportada, sencillamente ya no es lo que se te vende. El pack de la Mustang Alpha, por su parte, ha entrado y salido del catálogo más de una vez. Consulta la tienda oficial el día que compres.
| Característica | RSI Aurora Mk II | Consolidated Outland Mustang Alpha |
|---|---|---|
| Tripulación | 1 piloto | 1 piloto |
| Bodega de carga | Unos 2 SCU en el casco desnudo; 8 SCU con el módulo de carga TS instalado | 4 SCU en un compartimento abatible en la parte trasera |
| Cama | Sí — desconecta donde estés y reaparece en el sitio | No |
| Motores principales | Uno | Dos |
| Pilotaje | Más lento y estable, perdona los errores | Más rápido y afilado, castiga los errores |
| Armamento | Cuatro anclajes de tamaño 2, más racks de misiles | Armamento ligero de clase tamaño 2 |
| Modularidad | Sí — módulo de carga TS (+6 SCU) o módulo de combate DM (ocho misiles de tamaño 2 y un tercer generador de escudo), a la venta por separado | Ninguna |
| Precio del pack | Entre 45 y 60 dólares según la promoción | Históricamente, el mismo escalón |
Por qué la cama es la línea más subestimada de esa tabla
Nadie compra una nave espacial por el colchón, y justo por eso se pasa por alto. En Star Citizen la cama es un punto de desconexión: te tumbas, cierras el juego y vuelves en el mismo lugar y con la misma nave. Sin cama tienes dos opciones, y ninguna es buena: volar de regreso a una estación antes de salir, o desconectar en mitad de la nada y cruzar los dedos.
Lo entenderás el día que te pase: veinte minutos de vuelo hasta un puesto avanzado, la bodega llena, y de repente hay que cenar. La Aurora Mk II añade además modularidad real: poder alternar entre un módulo de carga y uno de combate significa que una sola compra no te ata a una profesión que aún no has probado.
Qué te devuelve a cambio la Mustang Alpha
Dos motores principales frente al único de la Aurora. Acelera más fuerte, se reposiciona antes y en las manos se siente casi como un caza; además, sus 4 SCU superan a los de una Aurora Mk II sin módulos. Las contrapartidas también son reales: es más frágil, no tiene cama y no hay nada que atornillarle después. En sesiones cortas de una tarde no vas a echar de menos la cama. En una jornada larga, sí.
Un escalón por encima: el Avenger Titan
Si el presupuesto estira treinta dólares más, el Aegis Avenger Titan lleva años siendo la recomendación por defecto de la comunidad, y en los foros hispanos —Ciudadano Estelar, los Discord de España 2942, Norax o Mandrake— la respuesta se repite con una constancia sospechosa. Suele situarse en torno a los 70-75 dólares como game package. Lo que compras con la diferencia:
- 8 SCU de carga, el doble que la Mustang Alpha: el punto a partir del cual el transporte y el comercio a pequeña escala empiezan a compensar de verdad
- Cama e interior en el que se puede estar de pie, que importa más de lo que suena cuando estás aprendiendo a mover cajas con el rayo tractor
- Un anclaje de tamaño 4 en el morro, que viene con una gatling Mantis GT-220 de tamaño 3, más un anclaje de tamaño 3 bajo cada ala y dos racks de misiles: una potencia de fuego rara a este precio, que te abre la caza de recompensas
- Asiento de piloto eyectable, una forma más digna de terminar un combate perdido que la alternativa
La diferencia práctica es esta. Con un pack de entrada haces entregas de paquetes y las recompensas de nivel más bajo. Con un Titan sumas misiones de búnker, recompensas intermedias y contratos de transporte que compensan el combustible. Es más o menos la distancia que separa seguir en el tutorial de estar jugando.
Lo que vas a pagar de verdad: impuestos, divisa y devoluciones
Este apartado casi nunca aparece en las guías traducidas del inglés, y desde España o desde Latinoamérica cambia bastante la cuenta final.
La tienda de RSI fija sus precios en dólares. Los impuestos no van incluidos en la cifra que ves en la ficha del producto: se calculan al final del proceso de compra, en función de la dirección de facturación asociada a tu medio de pago. Desde España eso significa sumar un 21 % de IVA, de modo que un pack anunciado a 75 dólares se acerca bastante a los 90 antes de convertir divisa. En Latinoamérica el recargo depende del impuesto local a los servicios digitales de cada país, y en varios casos el banco añade además su comisión por operar en dólares. Cuenta con ese margen antes de fijar tu presupuesto: es la sorpresa más común en el último paso del carrito.
La otra cara de la moneda es que las condiciones de servicio de RSI contemplan un periodo de cancelación de 30 días para los pledges, más generoso que el derecho de desistimiento de catorce días que ampara al consumidor europeo. Si compras y en dos semanas descubres que tu PC no da la talla, no estás atrapado. Comprueba las condiciones vigentes en el momento de la compra y revisa antes los requisitos del juego, que es exactamente el motivo por el que la gente pide devoluciones.
Las mejoras CCU: por qué tu primera compra nunca se tira
La mejora de chasis, o CCU (Cross-Chassis Upgrade), es lo que convierte esta decisión en algo mucho menos trascendente de lo que parece. Cuando quieres una nave más cara, no compras esa nave: compras la diferencia de precio. Pasar de una nave de 100 dólares a una de 150 cuesta 50. La mejora se adquiere en la tienda y se aplica desde la sección My Hangar de tu cuenta RSI: buscas la mejora, pulsas Apply Upgrade y eliges la nave que debe transformarse. El nivel de seguro y los objetos limitados se conservan.
Dos reglas que conviene tener claras. Nunca se puede bajar a una nave más barata, y CIG lo diseñó así a propósito. Y una CCU cambia la nave, no tu acceso al juego, que se queda vinculado a tu cuenta de forma permanente en cualquier caso.
Por qué no comprar una nave grande al principio
Los renders son preciosos y es tentador pensar que una nave de 250 dólares te ahorra tiempo. Casi nunca lo hace.
- Todavía no sabes qué te gusta. Transporte, minería, desguace, combate, exploración y sanitario no se parecen en nada. Comprar una nave minera antes de haber minado nunca deja de ser una apuesta a ciegas.
- Las naves grandes vuelan mal en solitario. Muchas piden tripulación, y hasta las manejables por una persona tardan en arrancar, en aterrizar y son torpes en espacios estrechos: exactamente las condiciones de tu primera semana.
- Casi todo se compra dentro del juego. Concesionarios como New Deal en Lorville o Astro Armada en ArcCorp venden cascos por aUEC que ganas jugando. Pagar con dinero real es un atajo, no un requisito.
- Puedes probarlas gratis. Las terminales de alquiler de los espaciopuertos grandes prestan naves por aUEC, y durante las ferias del juego —Invictus en mayo, la IAE en noviembre— casi todo el expositor se alquila gratis un par de días. Los eventos Free Fly hacen lo mismo para quien todavía no tiene ningún pack.
- El juego sigue en alfa. El balance cambia, las naves se rehacen y el universo persistente se reinicia cada cierto tiempo. Las naves compradas con dinero real sobreviven a eso; tu confianza en una compra de 400 dólares quizá no.
- Las CCU existen. Empezar pequeño no cierra ninguna puerta, como acabo de contar.
Mi propio límite, por si sirve de algo: no más de 100 dólares en la primera compra. Si al cabo de cien horas sigues queriendo la nave grande, seguirá ahí, y para entonces sabrás por qué la quieres.
El seguro LTI, desmitificado
LTI significa Lifetime Insurance, seguro de por vida, y aparece en todas las conversaciones de compra como si fuera un argumento decisivo. Para alguien que empieza, no lo es.
Lo que cubre: la reposición del casco y de sus componentes de serie, sin fecha de caducidad. Lo que no cubre: tu carga ni las piezas que hayas comprado e instalado tú, que en este juego suelen valer más que el casco. No se puede comprar por separado y se transmite a través de las mejoras CCU.
Lo más importante: durante la alfa, todas las naves funcionan ya con un seguro básico que ni caduca ni te cobra nada. Reclamas la nave destruida en cualquier terminal ASOP, esperas un temporizador proporcional a su tamaño y vuelve. Los seguros con plazo y el LTI solo empezarán a significar algo cuando el juego salga de la alfa.
Mi recomendación, sin rodeos
Apoyo este proyecto desde el Kickstarter de 2012 y he acompañado a bastantes amigos en su primera compra. Esto es lo que les digo:
- Presupuesto ajustado o simple curiosidad: el pack de entrada de 45-60 dólares, hoy montado sobre la Aurora Mk II. La cama y los módulos la convierten en el billete barato más honesto de los últimos años, y en ningún momento se siente como un castigo.
- Si puedes poner unos 30 dólares más: el Avenger Titan. Es mi respuesta para nueve de cada diez personas. La bodega, la cama y ese cañón de tamaño 4 hacen que el juego se vuelva interesante mucho antes.
- No empieces por encima de 125 dólares. No porque las naves caras sean malas, sino porque todavía no puedes saber cuál de ellas quieres.
- En todos los casos: si hay un Free Fly en marcha, crea la cuenta con el código primero, vuela gratis y decide después. El código sigue siendo válido; tus 24 horas, no.
Nada de esto es definitivo, en cualquier caso. Entre las mejoras CCU y las compras dentro del juego, ningún pack inicial te ata a nada. La única decisión realmente irreversible de todo el proceso es si vinculas un código de referido antes de que termine ese primer día. Si quieres la comparativa a fondo de los cascos, la tienes en la mejor nave inicial de Star Citizen; y para tus primeras horas en el Verse, en la guía para novatos.
Preguntas frecuentes
Para la mayoría, el pack del Aegis Avenger Titan, que ronda los 75 dólares. Lleva 8 SCU de carga, cama y un anclaje de tamaño 4 en el morro, algo poco habitual a ese precio. Si prefieres gastar lo mínimo, el pack de entrada montado sobre la RSI Aurora Mk II es una nave completa, y siempre puedes subir al Titan más adelante pagando solo la diferencia.
No para tu primera compra. Un game package incluye el acceso permanente al juego más una nave y un hangar. Una nave suelta solo añade un casco a una cuenta que ya tiene acceso, así que comprarla primero significa pagar dos veces. Comprueba que la ficha del producto menciona el acceso al juego antes de pasar por caja.
La Aurora, sobre todo porque tiene cama y la Mustang Alpha no. La cama es tu punto de desconexión: te acuestas, cierras el juego y reapareces donde lo dejaste en lugar de volar de vuelta a una estación. La Mustang es más rápida y ágil, con dos motores principales frente a uno, así que elígela solo si valoras más el pilotaje afilado que poder dormir en el espacio.
Normalmente no. La tienda fija sus precios en dólares y los impuestos se calculan al final de la compra, según la dirección de facturación de tu medio de pago. Desde España hay que sumar un 21 % de IVA a la cifra anunciada; en Latinoamérica el recargo depende del impuesto local a los servicios digitales, y el banco puede añadir su comisión por divisa.
Sí, con una mejora de chasis o CCU. Pagas solo la diferencia entre la nave que tienes y la que quieres: pasar de una de 100 dólares a una de 150 cuesta 50. La mejora se compra en la tienda y se aplica desde la sección My Hangar de tu cuenta RSI. La única regla estricta es que nunca puedes bajar a una nave más barata.
Sí. Los 50.000 UEC se liberan al comprar tu primer game package, sea cual sea, de modo que el pack más barato da el mismo bono que uno caro. La condición está en la cuenta, no en el pack: el código debe introducirse al crear la cuenta o dentro de las 24 horas siguientes al registro.